[グラブル]ベルゼバブHLを火パで討伐! 気を付けたことや編成のメモなど
ベルゼバブHLを火パで討伐してきました!
団内で週末に行く予定だったのですが、練習(団内に適当に流して自由参加)していたら「思ったより行けそう?」から本格攻略となりました。
週末にも改めて挑戦してきますが、討伐できたという実績は大きいですね。
現状はトーメンターが主力ですが、団長の冗談でおっしゃっていたヘラクレス握って攻略が意外と悪くなく、そのままクリアまで行ってしまいました。
まさか初討伐称号をハウンドドッグで取ることになるなんて思ってもいなかったよ。
6回調整して確か5勝と中々の成績でした。
ゼピュロスマンの方が安定して動けていたのと、ティターンマンの方がロベリアラッシュしてたので、後半も安定して削れてたのが非常に大きかったです。
火ヘラクレスマンはどうしても終盤のチェンバ地獄で動けなくなるので、この辺は課題ですわ・・・・。代わりに前半~中盤にはかなり強く、一回開幕で事故があった時にカバーするという場面はあったんですけどね。
バブさんで気を付けた点なんですが、
◆HPトリガー系の予兆
・HPが規定値を越えた後に、召喚石、回復(ポーション)、攻撃行動などで発動する
・発動すると消すことはできない
・(不確定)CT特殊技より優先度が高く、ポーション使ったら上書き発動した報告があった
特にHP100%の開幕予兆があるため、初ターンは召喚石を使うタイミングを誤ると詰みます。慣れると大したことないのですが、慣れるまでは意外とやらかしたりする。
はい、待機中に時間あるからポーション使ったら、予兆でて詰みかけました。
◆チェインバーストのV2仕様
バブさんのHPトリガーはチェインバースト発生が大多数を占めています。
で、V2はゲージを100%にしないと発動しないため、チェインバーストの発生準備がかなり手間です。
1人:+10%
2人:+23%
3人:+36%
4人:+50%
という事で、フルチェインを2回撃たないとチェインバーストできない。特に前半山場のカルマで撃てないとかなり厳しくなるので、ゲージ管理の数値は早めに覚えたいですね。
◆Lvバフ
特殊技を使うごとにLv1上昇。最大でLv3ですがLv2の時点で相当攻撃が痛くなります。
予告時に妨害できればLvが2下がるので、いかに特殊技を妨害してLvを低く抑えるかがカギとなるようですね。ただ、後半はほぼチェインバースト発生ばかりなのホント酷くない???
あと、特殊技を妨害すると攻撃DOWN(2T)デバフも付くため、基本的に妨害した方がダメージも少なくできます。
◆戦闘不能ペナルティ
ルシHLの時は6人戦闘不能になると強制敗北でした。
バブさんはそれと比べると優しいものの、「HPが2000万回復、攻撃UP、弱体2つ回復」が発動します。特に攻撃UPが厄介で、誰かが落ちて攻撃が跳ね上がることで計算が狂い、連鎖的に事故が発生ということが良くあります。
さらにHPがもりもり回復するので、50%に到達したのに気が付いたら90%ぐらいになっていた・・・・なんてことも。
◆強制敗北技のキングス・レリジョン
バブさんは50%以降に、特定の条件を満たすと強制敗北技を撃ってきます。
その条件が「180/参加人数」のターンを超えること。例えば6人なら30ターンを終えると予兆が飛んできて、そのまま強制敗北へと繋がるようです。
ただ、予兆の優先が低いようで、他の予兆と重なるとある程度後回しにできるみたいですね。
基本的にはチェインバースト系の特殊技に備えて奥義を管理しつつ、特殊技をスロウで妨害したり割ったりしながら進む感じかな。全体を通してほぼこれを行いながら細かい行動に対処していくだけなので、予告通り確かに力と力のぶつかり合いという感じはしました。
HP | 行動名 | 妨害方法 | 備考 |
100% | ケイオスキャリバー | 30回攻撃で解除 | 非常に痛い |
75% 60% | カルマ | チェインバーストで解除 | 召喚不可と麻痺 |
50% | ランジュラン・フィールド | 500万ダメージ または 4T防御し続ける | アビ使用でカウンター行動 通常と奥義は反射値低い |
30% 15% | 黒き槍 | チェインバーストで解除 | ガード不可、防御DOWNで危険 |
25% 10% | ケイオス・レギオン | チェインバーストで解除 | 痛い |
HPトリガーも意外とシンプルで、CT技もHP帯毎に通常/OD技が固定で決まっているっぽい。
開幕のケイオスキャリバーは非常に痛いので割りたいけど、ここで全体かばうなどを駆使すれば開幕で賢者交代が可能です。ただ、弱体回復があるため、今回は準備ができたらスタンプを撃つ、6人揃ったら弱体開始ルールで運用しました。
あと落ちた人数分の攻撃UPバフもついてるので、開幕は注意が必要になるのがデメリットかな。
カルマは受けると非常にメンドイものの、間隔が15%分しかないため全員で殴るとチェンバが間に合わないです。ただし、75%カルマは60%を、60%カルマは50%を過ぎると発動しないようです。
なので殴る要員を決めて前半カルマ担当、後半カルマ担当で分担するとだいぶ楽でした。ただ、予兆が出ると解除不可なため、発動する数%前には止まる必要があるのが注意かな。
CT技は前半戦は1000万ダメージ解除なので、割れる時は積極的に割りたいかな。ただ、ODさせるとカルマが飛んできたので…1回も特殊技を受けない覚悟で動きたい。
後半戦はチェインバースト地獄なので、スロウを駆使して気合で何とかするしかないね・・・うん・・・・。
あと75%と50%で弱体全回復してくるんですが、50%は5つの永続バフを付けてくるのでディスペルが複数必須です。特に100%カットや1万反射があるので、数枚は即剥がさないと厳しいね。
にゅるおじは今回も大活躍しているそうです。
あまり参考にならない編成メモ。スロウ役を中心にセレクトしました。
グラン君:
ヘラクレスのハウンドマン!
1人でアビリティだけで1000万に届くので、前半のCT技はガンガン割っていきます。CTは6だけど、奥義撃つとCT短縮で実質CT4~5ぐらいで動ける。
ディストリームは火力は低いけど10回攻撃になるので、開幕30回のお供に使ってます。ただゼタさん+アニラさんで大半を削れるので火力アビ採用か闘気で奥義支援でいいかもしれないですね。
ゼタ:
・50%の5連バフをディスペル2回撃てる
・確定TA+サポアビ追撃で、開幕30連対策
・スロウを最大2回撃てる
・全アビ使えば1000万の半分以上を担当可能
火力要員なんだけど、同時に特殊技を妨害したりディスペルしたりかなりの対応力でした。1アビのTAのおかげで奥義ゲージも溜まりやすいですし、今回のベルゼバブ戦ではかなり活躍してくれています。
アニラ:
・属性デバフ要員
・奥義ゲージ加速でチェインバースト準備支援
・回復要員(雀の涙)
・スロウ(CT7)
回復量はオマケ程度だし、スロウはちょっとCTが長いし、全体的にちょっと物足りない。でも属性デバフで被ダメ支援してくれるし、奥義加速でチェインバーストがしやすくなるし、やっぱりいると凄く便利なんですよね。
スツルム:
・1アビのスロウ(奥義後は2連)
・技モードで回避時に自動スロウ
最初はアテナさんを入れてたのだけど、バブさんは被ダメを抑えるよりそもそも撃たせない方が重要かなと入れ替えました。
モードチェンジすると1アビが回避で自動発動するのですが、バブさんは複数攻撃なのもあって結構な頻度で発動してくれます。いるかいないかで特殊技の発動数が目に見えて変わるので、使ってみると思っていた以上に便利でした。
ただ、スロウを撃ちすぎると累積耐性で当たらなくなっていくので、前半は無駄撃ちしない方がいいかな。
イルノート:
・2アビのスロウ&ディスペル
・3アビの回復+奥義バースト
・奥義時に条件付きで2アビ即発動可
ほぼ奥義時の効果で2アビの高回転狙いでしたけど、モードチェンジの扱いが難しいのでサブ保険枠になりました。メインで使ったときは悪くはなかったのだけど、ほぼスロウ目的だけなのでちょっと厳しかったかな。
特に頻度だけならスツルム殿の方が上だし、火力枠としてもスツルム殿は十分強いですからね。
フラウ:
・3アビの回復
・高いアビダメで1000万狙い
・2アビの行動阻害
困ったときのスーパーサブ。自分は堅守積みなので何とかやっていけるけど、堅守がないなら開幕落としで出すという選択肢もあるかもしれませんね。
あと、地味にゼタさんの1アビを延長してくれる。
武器編成はこんな感じ。
アストラルウェポンは5凸にしてしまいましたが、攻略時はもう少し火力は低めでした。確定クリティカルで進境(大)も積んでいるので後半になると実質40万に届くぐらいかな。ただ渾身頼みなので実際はそこまで高くは行かないのですけども。
・クリティカル枠
ヘラクレス、絶拳、ドス (クリ確定)
・堅守枠
ドス、ディアドリックハート
・守護枠
ディアドリックハート、終末武器、ケラク
・進境枠
ケラク
・背水枠
ドス
・渾身枠
イクサバx3、終末武器
石は両面アグニス編成です。
サテュロス:
召喚枠の攻防デバフに加えて、攻防バフが地味に仕事してくれる。特にあまりバフを消去してこないので、バフ永続なのがかなり聞いて来ていい感じでした。
テュポーン:
スロウが大事なのはもちろんですが、真価は4凸の全体奥義100%。
チェインバースト調整がかなり大事なので、これでゲージ50%を確保できるのはかなり大きいです。しかもCTも空にできるので本当は2枚4凸が欲しいぐらいです。
ザ・サン:
開幕30回支援+ 奥義ゲージ供給役。
特に2回行動+アニラ3アビで奥義ゲージがかなり増やせるのがありがたいですね。
デビル:
HP水増し要員、武器の方の火力を少し削って守護武器入れるのもアリかなとは思ってます。
セキトバ3凸があればそっちにしたい。
現状はまだまだ危ういので、安定化に向けて試行錯誤を重ねたいなぁと思ってます。特にパーティ全体の支援をもう少しできると良いのですけどね。
ベルゼバブ戦はやってみた限り思っていたより面白いなぁと。ルシHLと比べても自由度は比較的高いですし、ある程度のミスならフォローできる点でもやりがいがありました。
最初の方は4人で15%まで届いたこともあったので、戦力さえ整っていればルシHLより気軽にできるエンドコンテンツだなぁと。
後は格ゲーボスということで格ゲー基準の技などが多めですが、仕様としても格ゲーっぽいなぁと。一回崩されると連続でコンボを決められて負けてしまうけど、逆にこちらのペースでカウンターして主導権を握れば楽に対応できる感じ。
戦っている間、攻防の駆け引きとか含め、なんかそれっぽいなぁと感じました。意図してるかは分からないけど、なんとなく意識してるところはありそう。
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