[MUGEN雑記]EMETの記事を読んで思ったこと (隔離持ちキャラとOS)

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EMETっていう脆弱性を緩和するマイクロソフト製のツールがあったんですけど、最近になってWindows10(Fall)に統合されてOSデフォルトの機能になったみたいですね。

mugenの一部キャラが搭載する隔離技術もソフトウェアの脆弱性を利用しているので、記事を読んでいてふと思ったのが状況次第では引っかかりそうだなぁと。
現状どこまで引っかかるかはわからないけど、外部保存まで手を出してなければ大丈夫かな。
とはいえ今後も進歩していく分野でしょうし、ある日突然一部隔離持ちキャラがOSに強制終了されるようになり、製作者がOSと戦いだす・・・・なんて日が来るかm・・・・流石にないか。

[雑記]9000記事ほど見直してMUGEN(動画)も色々あったなぁと

ニコ動のリンク張り替えとカテゴリ仕分けのため、9000記事ほどの修正をやり切りました・・・・。
なんだかんだで9年も記事を書き続けてきたので、MUGEN(動画系)の歴史を見直している気分になりました。

色々ありましたけどほんと懐かしいですね。
・ストーリー動画(並界隈)がブームになったり
・ダンジョン系が流行ったり
・明確に線引きされていた並キャラ界と凶悪界が融合したり
・のりものが謎ブームになったり
・ストーリー動画(凶悪界隈)がブームになったり
・ターゲット形式の大会が生まれたり

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紙竜:打撃ヒットエフェクトの作り直し

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ウサギの世界から帰ってきたので・・・・って訳でもないけど久しぶりに作業。

今回やりたいことの一つが一部エフェクトの修正だったので、
まずは打撃系のヒットエフェクトを新しく作り直しました。
以前のやつは流石にシンプルすぎたので、複数の動きを合成して少し豪華にしてみました。

次は爪攻撃などの爪エフェクト及び命中時の斬撃系が寂しいので作り直す予定です。
一番何とかしたいのはタイダルなんだけど、長引くこと間違いなしなので見送ります。

[MUGEN]禍ケシェ大会を見ていて思ったけど

禍ケシェ大会の特徴の一つであった、相手ポイントを奪うのではなく加算するルール。
ちょっと応用すればシングルランセレ大会でも面白くなりそうだよね。

例えば・・・・。
・全キャラ手持ち2Pからスタート。
・シングルランセレ、X敗で脱落、10戦毎にタッグ戦
・大会は10名以下になった時点で終了し、順位は所持ポイントが多かった順。
・2R先取で試合結果に応じてPが加算される。
勝利相手Pの100%分を獲得
負け(1Rとった)相手Pの50%分(切り捨て)を獲得
負け(ストレート)Pは獲得できない


強いキャラは大量点を抱え込むので倒した際の旨みが出てくるため、
いわゆるボーナスキャラ/ジョーカーポジションが勝手に生まれて変化していく。
タッグ戦やRを取った負けも同じ1勝でも価値が変わってくるのは面白いと思う。

最後の一人になるまでやらなくていいので終盤の同キャラ大量出撃も回避できるし、
ランセレ運で勝数のわりに低くなる順位もある程度回避できそうな。

紙竜の作業予定

次に弄る予定のキャラですが紙竜にしました。
弄る部分は微調整を中心に軽めにする予定です。
・AIの調整(コンボ精度強化、AIレベルを11段階に変更)
・狂カラーを細分化(主に狂下位対応)
・「EXリベンジ」のテンポが悪いので時止めを少し高速化
・一部のエフェクトを作り変える
・カットインを描きなおしたい、かきt・・・


デュアルこぁで得た経験を元に狂下位付近に対応させたいのと、
絵のモチベが高いのでエフェクト等の素材を作る作業をしたいなぁと。

デュアルこぁ:狂カラー その8

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強化技はできたので模擬戦による調整作業にはいります。

それでカラー分けの話です。
普段は大体7~9Pと10~12Pの2系統が多かったのですが、デュアルこぁは細かく4系統に分けようと思っています。
カラー
想定備考
07~08P狂下位10割あり、防御は抑えめ
09~10P狂中位火力高め、防御は無敵と喰らい抜け
11P狂上位一部技が即死技化、特殊耐性追加 (システム追加?)
12P狂最上位常時アーマ、即死技無制限

うちのキャラは調整範囲の狭さが弱点の一つなので、今回の製作テーマはそこに切り込んでいこうと思います。
大手の下位、中位、上位大会のOPを参考に数十キャラずつ相手を用意したので、
まずはこのキャラ達を元に大雑把に調整を進めてみる予定です。

次の更新では狂中位カラーまで載せるのを目標としましょう。

デュアルこぁ:狂カラー その7

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ボスラッシュ、増量キャンペーン中です。

コア射撃のゲージ技に着手しました。
弾幕を張る技が多いので数の暴力で調整を進めています。


ほとんどの技が載ったので試験運用してみたのですがまったく勝てない・・・・(´・ω・`)
属性特性のおかげかある程度は勝負になるんですけど、
無敵が多い相手だと削れないし、追い詰めたところで即死でひっくり返されたりとか。

もう一手間の工夫が必要そうなので、狂カラー専用のシステムがほしいね。
今回は攻撃寄りにしたいので手っ取り早い即死耐性はひとまず保留。
ライフ残量でゲージ増加量を増やして、「ライフ残量で3ゲージ技が即死に変化」を試してみます。
(狂カラーは3段階用意して、一番上だけ即死耐性やシールドのアーマとか載せる予定)

デュアルこぁ:狂カラー その6

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ノーマルカラー含めてですが、当身技のいわゆるマリオを廃止しました。
バグ治すのがメンドk 動画で実際に見て思ったほど面白くなかったのと、
演出時間中の間がデュアルこぁの手数で押す特性と合わないと感じたので思い切って断捨離。

代わりに壁際まで相手を吹き飛ばすシンプルタイプの演出に変更。
これならその後に弾幕戦に持っていけるし、デュアルこぁの特性との相性も悪くないはず。

デュアルこぁ :狂カラー その5

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コア射撃技の狂化を作業中で、もうすぐ必殺技が終わりそう。
こぁは威力を高めた技が多かったので、コアの方は数を増やす方向で調整しています。

左の艦載機発進は通常カラーだと3機の小型機を飛ばす技だけど、
狂では10機近くを飛ばすので全部当たるなら3倍の威力(そう都合良く当たらない)。

右の5Wayは通常カラーだと5Way×2だったのが、二重化+飛距離も伸びて大増量。
威力は低めだけどゲージ減少効果も付いたので補助に使えるかもしれない。