FCS:改良を考える

FCSはV2.60版で技を増やした際に無駄が増えて火力が下がり、
防御も柔らかくしたからそれまでの強さがなくなったんだよね。

せっかくの特徴(サテキャや就職)も活かせてないので、
一度技の強さや演出とLvアップシステムを見直す予定です。
もう少し「このRは何をしてくれるんだろう?」という面白さを追求したい。

レベルの範囲と上昇


FCSはレベルという概念を持っているけど、
全カラーで共通の設定(Lv1~Lv10)を、カラー毎に範囲だけ変えていました。
1-3P: Lv1~5
4-6P: Lv3~7
...
※ライフが一定値減る毎にLvアップ

これだと下位カラーと上位カラーの混ざる部分がお互いに足をひっぱるし、
相手の火力が低いとLvが低いままでジリ貧になる問題がありました。


そのため新しいFCSではカラー毎に設定を別々にするかわりに、
Lv範囲の方を共通化して上昇方法も変更します。
1-12P: Lv1~15
※ライフが20%減る毎にLvアップ (最大+4)
※1~3Pなら20秒毎、4P~6Pなら15秒毎、と一定時間毎にLvアップ(最大+5)
※2R以降の毎RLvアップ (+1~)
※その他、特殊条件を満たす (+1~)

これなら相手の火力が低くても強く慣れるし、
試合中のLvアップの回数も増やす事ができます。


レベルアップ効果


従来は全カラーLv毎に共通だったものを、カラー毎に出て来る効果を変更する。
これで下位カラー用の弱い効果で上位カラーが足を引っ張られなくなる。

Lvアップしたときの効果も固定ではなく何種類かの効果から毎R抽選で選択。
試合ごとに何が出るか分からないワクワク感を出したい。
(例えば1PのLv2  60%:ハズレ 30%:HP回復小 10%:攻撃力+10%)
(例えば7PのLv2  50%:HP回復小 30%:攻撃時無敵+3F 20%:10ゲージ増加)


出現効果はLv間で重複することがあって、同じものを引いたら3段階で強化される。
HP回復(小) → HP回復(中) → HP回復(大)


キャノンサテライトの扱い


現状は50ゲージで自由に使用可能となっているけど、
レベルアップ効果の一つで解禁される制限をつけようと思います。

代わりに従来ではゲージ効率の都合で7P以降でないとほぼ撃てなかったのを、
1Pからでも一撃必殺技として狙えるように調整します。





あくまでの構想なのでどこまでやるかは分からないけど、
最低でも一部の技の見直し(設定/演出)ぐらいは行いたいなぁ。
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