[MUGEN] こいしを作ってみたい!! その6 感想



相変わらずBGMが懐かしい。

そして最初のグリコが唐突過ぎて吹いたじゃないかw



ドットは以前から書き直しがあってさらにレベルアップしている印象。

そしてまさかのZun帽で攻撃ときましたか。



最後の3ゲージ技は1回の上限を5Hitぐらいにして、

自身のHitPauseを少なくすると弾が通過しやすくなって拘束力減るかも。

【MUGEN】謎ジャム集補完 感想



先々週頃に上がっていた謎ジャム寄せ集めの補完分のようですね。



こうしてみるとシリーズ外のキャラも結構対応してるんだなぁ。

そして製作者の愛を感じるw



こうなるとうちのキャラも対応してみたくなるけど、

人型なのがSTG小悪魔のみ、安全に相手にステート渡せるのがFCSのみ・・・・。

でも、FCSは見た目に反してまさかの対応ネタで、

オム君は専用情報中にジャムネタで擬似対応というのもありかもしれないw

XXの10年後をやってみた

特異点氏やべた氏に便乗して自分もやってみた。



七紙零の10年



最初は珍しく普通な結果だなぁと思っていたんですが、

IRCで他の方々と比較してみると10年後の部分が異常だったw

(他の方だと全部暴走とか凄いのもあった)



しかし体重46kgでストリートファイトって凄いなぁ。

年収が高いって事はきっとファイトマネーで稼ぎがボチボチなんだろうw

【MUGEN】東方高頭身トーナメント その一 感想



サムネで最初一頭身トナメに見えてしまったけど、

6~8頭身クラスの東方キャラ8名によるトーナメントのようです。



予想通り半分はプレート氏のキャラだけども、

東方の高頭身キャラもだいぶ増えてきましたね。



そして弾幕キャラより白兵戦側のキャラばかりなので、

普段とは違った東方キャラの戦いが見れますね。

[MUGEN]論外前後クラスキャラランサバババロワ[神前後トナメ決勝]Part5 感想



さてさて次回予告にもなっていたヤムチャ登場の回。



vsヤムチャ

これは酷い、というか曲とあわせてて吹いたw

と、ここでまさかのドーピング。

完全に耐えるのはムリでもビフォーアフターでかなり差は出ているねぇ。



vs真っ赤な調停者

9Pとの事だけどそもそもカラー分けってあるのかな?

防御耐性は厄介な物を持っているので結構仕分けられたなぁ。



vsスカデビ

カラーが低いので・・・・、というか解説が既に乙してるというw



vsオサオサ

リセット確定。

記述を見直す度に思うこと

自分にとっては見やすいCNSでも他人から見ると意味不明なんだろうなぁと。



特にSTGf0394は殺傷力と耐性を犠牲にして拡張性を重視しているので、

一般的な狂~神キャラ製作者からすれば意味不明な部分も多いだろうしw



そもそもコイツにいたっては記述も独自で作ってきているので、

他のキャラと互換性も少なくていわゆるガラパゴス化しているんだよねぇ。

(-1ステートに置く物が無くて仕方がなくAIスイッチ置いたりとかw)



正直変なところで苦労するので、キャラ作るならシンプルな構造が一番・・・・・だと思う。

クドわふたー購入

昨日も休日出勤だったので帰宅途中にクドわふたー手に入れてきました。

最近何か忘れていると思っていたらこれだったのか、危ない危ない。

わふ~。



まだ箱を開けた段階なんですが、

今回はアナザー展開でまたリトバスメンバーは殆ど帰省というのが少し寂しい。

代わりにクドメインで新キャラが何キャラか出てきてという感じかぁ。

(葉留佳&佳奈多派としては佳奈多が出てくるだけで満足だけどもw)



何だかんだでキャラ製作のモチベーションは高いので、

どのくらいの期間で消化できるかな。

【MUGEN】強以上上限無しトーナメントPart56【FINAL】【強~神クラス】 感想



大型のこの大会もついに最終回ということでお疲れ様でした。

また一つ見る動画が減って寂しくなります。



最終戦は葬志貴以外はどれもかなり奮闘しましたね。

それだけにすぐに落ちてしまった彼はちょっと印象薄めに・・・・。

そして決勝戦は最後にふさわしい神々の黄昏となり、栄光の優勝を手にしたのは・・・・・。



EDの回想と40位からのポトレ振り返りを見ていて本当に色々あったなぁと。

というかサウザーがここまで上ってくるとは誰が予想しただろうかw





そしてまさかの次会予告キター。

って今回を上回る500キャラ越えって流石に大丈夫なのだろうかw

しかも並500じゃなくてあくまで強以上で500ってこれは次回も期待するしかない

STGf0394 製作状況105 「次の更新の目標決定」

並鰤のオム君の試合がなぜgdgdになったか見直して研究中。

どうやら火力というか攻撃はボチボチ当たっているんですが、

回復されて倒しきれないのが問題みたいですね。



がんばれば人操作撃破もある程度考えて攻撃頻度落としてるので、

その部分が回復持ち相手だとgdgdになりやすい原因のようで。

(12PでもMCS(12P)に対策せず勝つ事があるぐらいですし)





次回更新は軽めの調整(+会話追加少なめ)で更新する予定なので、

火力調整以外に永続タゲで回復妨害は追加しておくかなぁ。



前にも書きましたがいきなり妨害ではなくて、

あくまで時間経過と共に回復上限値を落とす感じで。

効かない相手は大体狂上位以上で火力高いだろうし、

こういう特殊な能力を発揮した方が神キャラっぽいもんね。

STGf0394 製作状況104 「火力調整中」

むぅ、もしかしたら門番大会でFCSの12P強すぎるかもなぁ・・・・、

もしもの時は参加者中最下層になってでも9P辺りにカラー下げてもらおう。





さて、STGf0394ですが火力の調整始めました。

今までは5~10程度のダメージにATK Lvで倍率補正していたのですが、

これだと弱すぎる & 高Lvだと常時ダメキャン耐性に引っ掛かるという問題がありました。



そこで「基本ダメージ(10~60程度) + Random補正ダメージ(1~1+X[徐々に上昇])」に変更して、

Random補正は1開始の時間と共に徐々に上限が大きくなるようにしてみました。

これで試合が長引くと高火力が出やすくなり、

またRandom補正にしているので常時ダメキャンに引っ掛かって詰む事も減るかなと。



まずはこういう基本部分を改善して段階公開、

徐々に技の追加や即死搭載などの強化もしていくかな。

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「7枚のテストに0が並ぶ」がHNの由来なのかは永遠の謎……
 
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