ガンダム00 最終回視聴

録画しといたのを消化。

やっぱり最終回だけあって機体がボロボロになるわなるわ。

ロボアニメって演出上最終回近くなると途端に損傷激しくなる事多いけど、

それまで被弾率低かったのに急に脆くなるのはあんまり好きじゃない。



と思ってたら、その展開はまったく予想してなかった!?

いやはや前言撤回ですよ。

何気にあまり見かけない演出だよね、個人的には結局インパクトありました。





最初に公式サイトで各メカのデザイン見たときはダサいハズレかとも思ったけど、

実際に動いてるのみたら案外カッコいいし、何だかんだで最後まで楽しんで見る事ができた。

オーバーフラッグは実際にガンプラまで買っちゃった。

(それだけにラスト参戦フラグのあったハムが結局何もしなかったのは残念だけども)

おみくじ製作状況(その2)



製作中の新スペルで名前は「トリックチョイス」を予定。

画面上から大量の子機が出てきて、そのうちの一部が攻撃状態に移行してレーザー攻撃。

攻撃体勢から実際に攻撃するまでには若干の時間差があるので、

その間に回避するなりカードするなり殴るなりする、といった感じ。



製作者が簡単だと思っててもプレイヤーは難しいと感じる事が多いみたいだから、

やさしめに作って難易度調整していこうかね。





 

中吉(Normal)だと子機の出現位置が画面横になって難易度上昇。

デカイキャラほど不利になるけどそこはデカイ方が悪いということで。

大吉(Easy)では左右によければ楽々避けれたけど、今度はジャンプしたりしゃがんだりと大忙し。

で、ためしに子機100機ほど出して遊んでみたら詰んだw



ちなみに小吉(Hard)はこれの混成パターン、大凶はいつもどおり俺のターンモード。







次回更新なんだけど、新規スペルは全部実装してからを考えてるので4月中旬頃になりそう。

後4つのスペルどうしようかな・・・。

凶悪キャラトナメ





個人的にはトナメのOPキャラ紹介って好きなんですよね。

なんかワクワクすると言うか。



うちのSTGf0394混ざってたのにはちょっと驚いたけど、何気にトナメ初参戦かな。

相方がいつかタッグ組んでみたいと思っていた0235なのも個人的にはうれしい。

それもあっておみくじって名前にしたんだけどもw。

でも、現Verは防御面はともかく攻撃面は凶~狂程度なのでひたすら相方頼みでニートして終わりそうだな。

コメントにもあったけど死ににくいだけで弱いからね。

対常時攻撃アーマーや時間制限、タッグ想定してないなどの不安要素から論外化する可能性もありそうだけど・・・・。



後一点補足すると12Pってあったけどアレは実質6Pね、

現時点で7P以降は実装してないけど、将来的には6P以下とは別物の上位互換キャラにするので。

そもそも12Pは特殊モードのSTGステージモードにする予定。

伊吹風子をドット打ちしてみた



5分で作ったやっつけ仕事。

ついカットしてやった今は反省してい・・(略



いや、さすがに冗談だけど。

続きを読む

CLANNADバスターズ!

凄いという話を聞いて見てきたけど確かに凄いクオリティだ。

というか、OPのMADなんだなと思ってたら普通に本編あって吹いた。

最後の方はもう原作思い出して涙が出そうになるのと、

うまい使い方で笑いそうになるのが同時に来て大変でしたよ。



久しぶりにリトバスひっぱり出してみようかな。

ところで風子どこー





MUGENで並キャラとしてリトバスキャラ作りたいなぁと思ったりもしたんですが、

まだ技術力も未熟だし中途半端になりかねないので今はやめておこう。

それにもし版権キャラに手を出すとしたらまずは風子かな。



調べてみたら恭介は作られている方がいらっしゃるようで期待。

STGf0394の構想

カットインに挑戦だ! とこっそり意気込んで3日、無残な残骸があるだけで何も進まない。  

そろそろSTGf0394の1P~6Pの完成図を考え始めてみる。



[進行度]

現在は5つのスペル中4つをクリアするとHP0になるんだけど、

これって結局ランダムなだけで同じパターンの繰り返しなんだよね。

ということで、

3つ中1つクリア→3つ中1つクリア→2つ中1つクリア→2つ中1つクリア

ということにして攻略する毎に使用スペルを変更するようしようかと。

これならライフが減るごとに技が変わるから今よりは変化するようになるかな。



[攻撃種類]

現状はProjばら撒くだけで人操作だろうとアーマー無しにはキツイよね。

かといって攻撃数減らすと見た目が寂しくなるし・・・。

そこで攻撃の種類を以下の3つに分けてみようかと。

・ライフを減らす殺傷弾

・パワーを減らす非殺傷弾

・何も起きないエフェクト弾 見た目の攻撃は派手だけど、人操作なら見極めればダメージ無しと言う感じ。



一度多くの事を進めようとしてもうまく行かないから当面の改良は以上2点を進めてみよう。

弾はただ撃てばいいわけではない そーなのかー

STGキャラ作るからにはある程度は勉強も必要と思い、

友人宅で東方星蓮船やら怒首領蜂やらグラディウス5やらをプレイ。

そんなこんなで色々と新しい刺激を受ける事が出来ました。



STGf0394に物足りなさを感じてたけど、こりゃ弾の美しさが全然足りんね。

なんというかただ同じパターンを適当な周期で連射しているだけで、

パターンも弾の間隔もあったもんじゃない。

複数弾幕を混ぜた本格的な弾幕は7P以降で実装するので、

1P-6Pはもう少しシンプル且つ綺麗な間隔になるよう修正していこうかな。







ところで星蓮船で使用キャラに早苗さんが増えたのはいいんだけど、

もしかして咲夜さん本格的にリストr・・・・orz

即死攻撃の搭載難易度を予想してみる

神クラスの即死攻撃って他の方はどこで知識を手に入れてるんだろう?

うちはスレや他の方のブログでどういうものかを知って対抗策考えて、

実際に搭載しているキャラを相手にテストして防げたらOKと。



ただ、攻撃への対抗策と攻撃を搭載するのでは難易度は大きく違うんだよね。

特に他キャラのCNSを分析しない縛りでキャラ作ってるから、

即死攻撃は全部独学で搭載する事になるので鬼門の道は間違いなし。

(最近は効かない相手が多いって効くし、この際まったく搭載なしってのもありだけど)



折角なので現状の知識で即死攻撃がどういうものなのかと搭載難易度を予想してみる。

ここに書いてあるのはあくまで知識内での予想なのでよろしくです。

上から搭載の予想難易度が簡単順。





◆オーバーフローダメージ

いわゆる処理許容量を超える数値を与えて不具合を起こすアレかな。

これって一般的なプログラムでもよくバグになるやつで、

少し前にもFlashPlayerの重度セキュリティ更新で見かけた気がする。

これは簡単に搭載できるね。



◆変数リセット

内部システムを変数で管理しているキャラに有効で、

キャラの変数を操作して誤動作させるって感じかな?

後はどうやって変数を操作するかなんだろうけどやっぱりTarget関係使うのかな。

これも比較的簡単に搭載できそう。



◆混線バグ

これ完全にMUGEN内部の話だから見てる人には何が起きてるかわかりにくいよね。

多分MUGEN内部では全てのHelperとPlayerを共通のオブジェクトとしてタスクシステムで管理してて、

TargetはどのIndexを参照しているかを格納する変数と予測。

で、Targetを取得できる条件は有効なオブジェクトなんだろうけど、

永続でTarget持ち続けると参照元消えても参照し続けるバグかな。

そこにリサイクルされた新しいHelperが確保されると……。

仕組みは簡単だし、後はやり方の問題で難易度は簡単と予想。



◆凍結当身

長いHitpauseを与えて時を止めると言うのは分かるけど、

普通に長い時間指定するだけじゃ駄目そうなんでちょっと未知の領域。

本体Hitdefキャラの宿敵なんだけど、うちのHelperでHitdefキャラも十分宿敵。

難易度は普通と予想。



◆OTHキラー

Projectileは本体が管理ってを利用して判定なしHelperキャラを倒すのかな?

仕組みの解説を比較的多く見かけるので難易度は低めと予想。

若干手順は面倒そうだし難易度普通かな。



◆死の宣告

タイムアップ時に永続ターゲットでライフを減らすって事ぐらいしか分からない。

仕組みはラウンド終了時にHPが0だとその時点で判定がでるからかな。

少し調べれば出来なくはなさそう。



◆超即死

MUGEN本体のステート数超過による構文エラー。

多分MUGEN本体のステート関係のエラーチェック漏れ辺りのバグと予想。

原理は分かるんだけど、何してるかさっぱり分からないので難易度高と予想。



◆特殊投げ(?)

よく分からない。

それだけに難易度高と予想。



続きを読む

やる気がある時に限って・・・

「3連休だ、この期間で一気に作るぞ!」

と思ってた矢先に仕事が入って休みが消えていった罠orz

不況の中忙しいのは確かにありがたい事なんだけども。



絵を描けるようになるとか、曲を作れるようになるとか

とにかく何かやるなら学生であるうちがチャンスですよ。

続きを読む

製作キャラ「F02」



出だしから黒歴史化しつつあるもう一つの公開中のキャラ「F02」。

あ、SSは右の方の奴ね。



実は最初はHitdef凶キャラを作っていたんですが、

ちょっとエフェクトテスト用にキャラを作っていたらいつの間にか単体キャラになっていた。

どっかで聞いた事のある話ですがつまり、

Hitdef凶キャラ[Korin] → Korinのエフェクトテスト[F02]→ F02のSTGモード兼AIテストキャラ[STGf0394]

とテストキャラ作るたびにいつの間にか単体キャラになってるとorz



F02は1P~6PはF2キーの動作をするキャラです(元ネタは言わずともあのキャラ)

ところが7P以降になるとまったく別の動きをするキャラになります。

STGf0394はAIやシステム面の強化を中心に、こっちはエフェクト面の強化を中心に更新予定です。



ちなみに暫定的な専用イントロは今のところ7キャラ対応。

カルマさん、R-久那妓、鬼巫女、ADS、H神奈、GOD長、おはじき夢香

 

 

3/1を4/1のエイプリルフールと間違えて、

「海外産に見せかけて実は日本産でしたネタで突撃だ」

と恥ずかしい限りの自爆をしたのは一生トラウマになりそう。

そろそろReadmeだけでも更新したい・・・。

ブログカウンタ
プロフィール

七紙零

Author:七紙零
「7枚のテストに0が並ぶ」がHNの由来なのかは永遠の謎……
 
リンクフリーっす。
付け外しはお気軽にどぞ(>w<)ノ☆

最新コメント

openclose

最新記事
ブログ内の検索

RSSリンクの表示