[Blender]モデリングの練習 (砲台)

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昨日の練習成果は砲台っぽいもの。
前回はボーンの時に複雑な構造にして躓いたので、
シンプルな形だけどそれなりに動かせるものとして砲台を作りました。

この後はいくつかの可動部にボーンを仕込んで、アニメーション系の操作練習をする予定です。
お盆休みも終わりなので、材質関係やライティングは当分先になるかな・・・・。


マテリアル系の設定がほぼデフォルトだと、どうしても玩具っぽくなりますね。
この柔らかい感じも好きなんですけどね。

[Blender]レンダリング練習 (ひまわり畑)

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本を片手に今日もモデリングの勉強中。
今日はひまわりっぽいものを作ったので、パーティクルで地面からニョキニョキ生やしてヒマワリ畑を作成。
テクスチャやライティングはデフォルトなので質感は微妙ですが、少し複雑な形が並ぶだけでも賑やかになりますね。

カーブツールは以前に触っていた時は壺とか丸いものを作る程度に利用するものかと思っていたのですが、
実は組み合わせ次第で色々な用途に使えると知って目からうろこでした。
今回だとうねうね茎の部分で使いましたが、昔だったら辺1つ1つ操作して苦労して作ったんだろうなぁ。
色々な方法で同じものは作れるけど、苦労が違うので知識は多いに越したことはなさそうですね。

[Blender]久しぶりにレンダリング (ブロックっぽいもの)

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無事にお盆休みを手に入れられたので、久しぶりにBlenderを勉強しようと思ってます。
さっそくモデリングでブロックっぽいものを作ったので、いくつか配置してレンダリングしてみました。
テクスチャやらは張ってないし材質の調整もしてないので随分と寂しくなってますけど・・・・、
それでもそれなりに絵にはなるし、一度使えば使いまわせるのが3Dの魅力ですね。

やりたいことは他にも沢山あるので、結局分散してあまり触れないとは思うけど、
少しずつでもできることを増やしていきたいです。

[Blender]岩なら簡単に作れる・・・・そう思っていた時期が私にもありました

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前回2Dと3Dで迷った時に2Dで作ったので、今回は3Dで作ってみることにしました。
ということで左の立方体を調整して岩っぽいものを作っていきます。

押し出しと面移動でそれっぽい形を目指したのですが、想像より難しくてなかなか上手く行かず。
苦戦の末にようやく右の形になりました。
そして・・・・

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[Blender]ボーン再び 動いた・・・・コアが動いた!

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色々な講座を眺めているんだけど、
想像以上に色々なことが出来そうというのが分かってきた。
テクスチャはまだ満足行くレベルではないのだけど、
できることの選択肢を増やすために、先に進んでみることにしました。

次はいよいよアニメーション関係。
まずはボーンというものを仕込むことになります。
人型だとテンプレートみたいなのがあるようだけど、今回は全く違う人体構造(?)なので頑張って配置しました。
(踊るモーションとかを流用できるのは、人型だとボーンの基本配置が同じになるからなのか)


これでどうやって動きに繋げるかというと・・・・。

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[Blender]続:バンプマップに挑戦中

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とりあえず前回のやり方のまま全体に凹みを入れてみたんだけど、
以前より多少はメカっぽくなってきたかも?

ただ、線を入れるのがメインになっているので、本来の使い方とずれてきている気がしなくもない。
本来は岩などゴツゴツした物とか、レンガブロックなどの平面なテクスチャに対して、
擬似的に高低差を与える事で立体感をつけるものなので。


うまい人の作品を色々探して見ているんだけど、
メカ系ではエッジを効かせたりラインの見せ方が鍵みたいなんだよね。
徐々にコツは分かってきたんだけど、見ただけで真似できるなら苦労はしないよねぇw

[Blender]凹みを求めて・・・

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3Dで細かい凹みや凸部分のディテールをポリゴンで作ると膨大なポリゴン数になるので、
代替方法としてバンプマップというものがあるらしい。

法線マップで光のあたり方が云々と「そーなのかー」ぐらいしか分からなかったけど、
白い部分が浮き出て黒い部分がへこむテクスチャとかそんな感じらしい。

ということでお試しで黒い線を引いたテクスチャを用意してみた。
これを読み込んでノードエディターでディスプレイスメントに繋ぐと・・・・。

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[Blender]日本語の罠にハマる

バンプマップを試すために仮テクスチャを使ってレンダリングしたんだけど、
何故かレンダリングする瞬間にBlenderが異常終了するというorz
長い時間悩まされて、ようやく原因が特定できた・・・・(`;ω;´)

どうやらファイル名が日本語のテクスチャを読み込むと、
Cyclesレンダーが異常終了するっぽい?
ファイルの名前を変えたら無事表示できるようになりました。

日本では日本語はあたり前の文字ではあるけど、
海外だと想定外の文字だったりするので、時々海外製ツールはこの罠があるんだよね。

[Blender]リトルコア、くるくる回転

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ずっとノードエディターとにらめっこが続いていましたが、
ようやくある程度のコツを掴んだ・・・・気がします。

基本はDiffuseとGlossy(反射)をMixで合成して、
それぞれの比率を調整すれば良さそうですね。

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[Blender]初めてのノードエディター

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レンダリングエンジンは2種類あるみたいなんだけど、
BlenderレンダーとCyclesレンダーのうち後者を選択しました。
選択理由はGPU支援で早いのもあるんだけど、
演算ベースエンジンで将来的な表現力だとこっちが上っぽいので。

見慣れた設定項目が消えて少し焦ったけど、
どうやらノードエディターを使って処理を繋げて編集するみたい。
結果合成や順番制御が細かくできるので、使いこなせば表現力が格段にあがる・・・らしい。

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「7枚のテストに0が並ぶ」がHNの由来なのかは永遠の謎……
 
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